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The Elder Scrolls: Skyrim

2014年7月20日 (日)

【DAI】Raptr Q&A お気に入りトーク

 ようやく、Raptr Q&Aを読む時間ができたので、お気に入りのQ&Aだけ並べてみましょう。

 1. 残念ながら全部読んだわけでもなく、よって網羅的(exhaustive)でもなく、

 2.重要性の原則に従っているわけでもなく、

 なぜなら、(1)自ら「この質問は重要だ」、「これから重要な質問をする」というやつに限って、ゴミクズのような質問であるし、(2)本当に「重要な質問」であれば、BioWareがこの場で答えるはずがないからだし、そして、(3)私自身がゴミクズにはなりたくないからだ。

 3.ファンまたはBioWareのおっさんたちが愉しそうなものを選んだ。

 2.の(1)が「必ず」ゴミクズであるのは、本来何が重要かは、作り手(この場合BioWare)が予算(99%これと同義だが納期)制約下で選ぶことだったり、または、そもそも努力しても決められないことであるのに、質問者が「自分にはわかっている」と言っている時点で明らかでしょう。

 範囲としては、「ゲームプレイ」のところから読みはじめたので、以下その部分だけやります。気が向いたら「コンパニオン」もやるかも。

 次は、私の目を見開かせてくれたQ&A。 というか、このひとつのQ&Aを読んでいて、私にふいにマザー・メアリーかどちらの方のものかわかりませんが啓示が下りました。そう、"Let it be."と(ちがうやん)。ではなく、「意外に、ブログのネタ転がってんじゃねえの?」という俗物の啓示。

Q: Will all areas be available from the start or will they unlock as we progress along the main quest?
A: Some areas will be unlocked once you have a rational reason to visit them (MD)

Q すべてのエリアはよーいどんの時点で開かれているのか、メイン・クエストの進展にあわせて徐々にアンロック(開放)されるのか?
A いくつかのエリアは、そこに訪れる合理的な理由が生まれたときにアンロックされる。(MD) 

 「オープンワールド」の定義って、少なくともそのひとつはこれだったのですね。その定義の範囲においてDAIはそうではなく、Skyrimはそうであることにようやく気が付いた。 

Q: Will there be a good amount of side missions?  Will organizations like the Blackstone Irregulars, Friends of Red Jenny, The Mages' Collective, and The Chantry Board quests make a return?  Or at least something similar?
A: Yeah, there's a goodly dose of side missions, though we've tried to contextualize most of them to make sense as something the Inquisition would do to either win the hearts of people or otherwise grow the Inquisition's power.
Oh, and Red Jenny.  There will be some Red Jenny. Because I've wanted to answer "who ARE they?" for a while now. (ML)

Q サイド・ミッションは沢山あるのか? ブラックストーン・イレギュラーズ、フレンズ・オヴ・レッド・ジェニー、メイジズ・コレクティヴ、そしてチャントリー・ボード・クエストのように各組織が報酬を用意しているのか? 少なくともそれに似たものか?
A そう、サイド・ミッションはかなりあるが、我々はそのほとんどをインクイジションが民心を掴むためか勢力を増すために活動する文脈の中で関連付けられるように狙った。
 そうそう、レッド・ジェニー。レッド・ジェニーのもいくつかある。「彼ら一体誰なんだ?」と長い間持たれていた疑問に答えたかったからね、(ML) 

(サイド・ミッションがメイン・クエストにほぼほぼ関連づけられている。これは「オープン・エンド」の定義を教えてくれる(つまり、DAIはそうじゃない)。Skyrimでは、あまたのミッションやクエストがゲームの「世界観」だけに紐づけられていて、メイン・クエストとは無関係。そもそもSkyrimのメイン・クエストは、存在はしているものの、ゲームの中に占める割合は小さい。インクイジションがDAIの中に占める割合は、ほぼ全体と同義、となるのでしょう)

Q: Which other Dragon Age game does Inquisition play like?
A: Dragon Age 4 (MD) 

Q インクイジションのプレイは、どのDAゲームに近いのか?
A DA4。(MD)  

(大好きです(笑))

Q: Will there be cake?
A: Iron Bull already ate it. (?)
it is a lie (MD)
TOPICAL!

Q ケーキは出てくるか?
A アイアンブルがもう食べちゃった。(?)
  うそうそ。(MD)
  旬ネタ!(TOPICAL!)

Q: You've talked previously about non-combat based solution to quests. Can we assume that these alternatives still feature in the game?
A: Some quests (?)
 

Q 戦闘以外のクエスト解決策に言及していた。ゲーム内にその趣向は残されているか?
A いくらかは。(?)

Q: To what extent will we be able to customise the Inquisition?
A: Some extent (?)

Q インクイジションのカスタマイズはどのくらいまで可能か?
A いくらかは。(?)

Q: Without spoiling, could you elaborate on the number of endings available and how these will be presented (for example, a slide show like Origins or various cut scenes)?
A: Not without spoiling, no (?)

Q ネタバレなしで、エンディングの数と、どのように示されるのか詳述してもらえるか? (たとえばDAOのスライドショウのようなものか、様々なカットシーンを用いるのか?)
A ネタバレなしでは、無理だ。(?)

 上の三つ、いいっすねえ(笑)。

Q: Does the origin of a dwarf Inquisitor have to be in the deep roads like in Dragon Age: Origins, or can you be a surface dweller?
A: You are a surface dwarf if you are a dwarf in DAI (MD)

Q ドワーフ・インクイジターのオリジンはDAOのようにディープロードか、それとも地表の住民か?
A DAIのドワーフはサーフェス(地表)・ドワーフ。(MD)

(他の質問から読み取ると、ディープロードは舞台に用いられないようにも思われたが・・・)

Q: will we be revisiting orzammar or other dwarven citys
A: No Orzammar in DAI (MD)

Q オーザマーや他のドワーフの都市に訪れるか?
A オーザマーはDAIに登場しない。(MD)
 

Q: Will we see a dwarven settlement, camp or a thaig?
A: ... yes ...  (MD)

Q ドワーフの居住地、キャンプ、あるいはタイグは出てくるか?
A ・・・、出てくる・・・。(MD)

(ディープロードそのものは用いるのでしょうか。あるいは地表ドワーフの居住地を言っているのか。質問者はここまで追及しながら惜しいところでした)

Q: If you get into a fight/battle with friendly npc's around (that aren't your followers) will they come and help you?
A: If they are warriors, then typically, yes. (ML)

Q 戦闘時、付近の(コンパニオンではない)味方NPCは手助けするか?
A 彼らが戦士なら、普通そうするだろう。(ML)

(DA2でも、ほんのちらりと出て来た趣向。特にカークウォールのゲートを警護する衛兵たち。それを定番化したんだろうか)

Q: Hawke is main antagonist ?
A: Umm what? (MD)

Q ホークが敵のボスでしょう?
A んー、えっ? (MD) 

(この手のが、私は大嫌い) 

Q: Will some of the major choices in DA:I be very black and white like the Amaranthine choice where you have to choose one of the other, or will there be ways to have multiple outcomes on major choices if you do just the right things at the right time?
A: Little from column A, little from Column B. (ML)

Q DAIの重要な選択の中には、アマランティンの選択のように黒か白かハッキリわかれるものがあるのか、それとも、プレイヤーが適時に適宜なものを選べば重要な選択はさまざまな帰結を生むことになるのか。
A どちらもある。(ML)

(マイクの回答の意味はレストランのメニューによくある「Aからひとつ、Bからひとつお選びください」を想起すればよい。ことほどさようにマイクの言い回し(colloquialism)はあちらのローカル色がきつい)

Q: Is DA:I "only" going to be in Orlais+Ferelden or all of Thedas? Tevinter, Nevarra, Antiva, Seheron/Par Vollen? And will we get to visit famous locations such as Val Royeaux, Minrathous, Starkhaven, Weisshaupt?
A: Two countries isn't enough for you? (ML)

Q DAIはオーレイとフェラルデンだけが舞台か? テヴィンター、ネヴァラ、アンティヴァ、セヘロン/パー・ヴォレンは? ヴァル・ロヨー、ミンラサウス、スタークヘイヴン、ワイズホプトのような著名な場所に訪れることはないのか?
A 二つじゃ不満かい?(ML)

 (笑)。質問者はオタク知識をひけらかしたいだけである(しかもDAファンなら常識レヴェル)。

Q: What is the level cap of the characters?
A: 25-30 (MD)

Q キャラクターのレヴェルキャップは?
A 25から30(MD)

(まさにこれこそ、「重要な質問」ですね。RPGのお約束から考えて、エキスパンション、DLCなどが、もしかしたら複数、大いに期待できる)

Q: So Elven Inquisitors will be Dalish, Dwarven ones will be from the surface, Qunari ones will be Vashoth. Could you please tell us what background will Humans have? :)
A: Nobel for non-mage (MD)

Q エルフのインクイジターはデーリッシュ、ドワーフはサーフェス、クナリはヴァショス、では、ヒューマンのバックグラウンドを教えてもらえないか? 
A メイジ以外は貴族。(MD)

(これもどこかに出ていたかもしれないけど、「重要な質問」。原文はサイト管理のファンのミスタイポかな。Nobleでないと意味通じないね)

Q: What is the name of the little fox like creatures?
A: Fennec (MD)

Q ちっちゃいキツネのような生き物はなんていうのか?
A フェネック。(MD) 

(重要な質問が続きましたね(うそつけ!)。いーえ、キツネ様は重要です)

Fennec

Q: Depending on what we did in past games say get Dagna in to the Circle of Magi to study magic could there be any possibly that there could be a chance of dwarfen mages or dwarfen magic? (or what we do in future games)
A: No Dwarven mages

Q 過去のゲームのプレイヤーの選択によって、たとえばダグナを魔法の研究のためサークル・オヴ・メジャイに送り込んだとしたら、ドワーフ・メイジやドワーフの魔法が(将来のゲームを含め)生まれる可能性があるのか?
A ドワーフにメイジはいない。

(実は、ダグナの名前はDAIのデモ画像に登場します。なにかの発明をしたらしいが、それはエンチャントメントの分野だったような気がする)

Q: Will the demons be able to win?
A: Yes but that would suck (MD)

Q ディーモンが勝つことはあるか?
A あるけど、御免だね。(MD)

Q: Is there a fast travel system?
A: Yes but only to Inquisitions camps which you've setup in the world and which have your solders in them. (CL)

Q ファスト・トラヴェル・システムはあるか?
A あるけど、世界中にプレイヤーが設置し、兵士が逗留しているインクイジションのキャンプ(群)に向かうときのみ用いる。(CL)

(ファスト・トラヴェルにエルーヴィアンを用いたりすると無粋だし、小説と矛盾すると思っていたので、これは納得)

 とりあえずここまで。

2014年4月30日 (水)

The Elder Scrolls Online

 の何に誘導しようとしてるかしらないが、スパム・コメントが付いていたので消しました。

(スパム自体は腹立つが、これが付くのは多くの読者に読んでいただいているときなので、痛し痒し。あっちがそんなふうに閾値かなんか決めてるんだろう)

 The Elder Scrolls Online。GameSpotのケヴィンが、いつになく厳しい評価(60)をしていたのは読んだのですが、なんとあの大甘IGNも、ビッグゲームでは近年ないほどの厳しい点数(78)。有名作品でIGNの評価が80点切るのはよっぽどのこと。

 ケヴィン曰く、マルチプレイは真に必要な戦闘以外、(そもそもチームで活動するような作りになっていないので仲間は邪魔であり)やる気がそがれるそうだ。MMO/MOリタイア組(歳とったため)としては、お、じゃあソロプレイでいけるのかと思ったが、四人用ダンジョンやエリート・ボスなどは用意されているそうで、それがプレイできないんじゃ意味ないよね。
 音楽通のケヴィンにとって、音楽は上出来だそうですが。

 やっぱ、MMO/MO開発は、ソロゲームのそれとは別ものなんだろうなあ。Oblivion、Fallout 3、Skyrimと連戦連勝だった辣腕ディレクター、トッド(ハワード)も噛んでいないようだし、見かけは確かにSkyrimぽいけど、ケヴィンに言わせるとその薄いヴェールの下は別。 

 DiabloIIIもオークションハウスなどがなくなって、ソロプレイにやたら手厚くなった頃にようやくはまっている私だから、ESOもそうなればプレイするのに、と思ったりしている。
(ケヴィンは、いつかESOが生まれ変わる日を期待したい、とまとめているが、MMO/MOの世界でローンチ時点を上回る成績を後日あげることはまずない。放置すればするだけどんどん悪くなっていくことは歴史が証明している。例外は、課金などのシステムも含めて抜本的に作り直した場合だけ)

 いっそ、Dragon's Dogmaが用いた、他プレイヤーキャラクターのレンタル制(非同期)でもパクったら、かなりいけると思うのだけど。時代は非同期だと思うんだけどなあ。

 そういえば、DAIのマルチプレイ部分については、とんと音沙汰がない。"Keep"のアプリがソーシャルであるとみなして、うちのゲームはなんでもかんでもコネクトしろと厳命していたEAのCOOムーアが許してくれたのだろうか。それでおしまいだと個人的にはうれしい。

 ただし、スマホゲーの"Heroes"をプレイするとDAIのアイテムがもらえる!みたいなのは勘弁。あんな大変なのやってる暇ありません。

 

 

 

2013年5月 8日 (水)

RPG Archetypes (4) まとめ

 「昨今のRPGにおけるクラスは三原型しかない」と主張しているIGNの記事を紹介しました。(筆者によれば、それらは昨今のRPGの重要なオリジンのひとつであるDnDの発想を踏襲しているという)

 この主張が正しいかどうか、正しいとすると、なぜこの三原型しかないのか、というのが次の話題になります。
 「三原型しかない」と言い切れるなら、これらは“generic”(ジェネリック、包括的・網羅的)なクラスを構成していることになります。「概ねこの三原型である」としか言えないなら、これらは”general”(ジェネラル、一般的)なクラス構成です。

 それだけですべてを表現・説明しているわけだから、ジェネリック・セオリーを目指すべきなのは言うまでもない。ジェネラル・セオリーの場合、”special”(スペシャル、例外的、特殊)な場合が存在します。

 ジェネリックであるためには、「例外的なもの」がないことを示さなければなりません。

 例外を探す努力も確かに必要です。Final FantasyとかBravely Default方面では「すっぴん」とか「たまねぎ」?とか、いわゆる「ヴァニラ」(vanilla、ヴァニラ以外の味が何もない)クラスがあります。DQシリーズなら「漁師のせがれ」、「旅芸人」(途中からヴァニラではなくなるけど)とか。専らまだ「冒険者」としての自覚がない、凡人とは異なる能力を身に着けていない段階の表現として用いられる。
 でもそれらだって、ファイターやローグ(バード)の一形態ですね。DQでいう「遊び人」もバードの一種だ。

 例外を探すのが難しいうえに、根本的にこういう例示式のアプローチ(列挙式帰納法)では、「だいたいそうなっているね」しか言えないのが難点です。

 前提においている部分、「昨今のRPG」という議論の範囲を掘り下げて攻撃してみましょう。例えば「恋愛RPGにはファイター、マジック・ユーザー、ローグは登場しない」という反論をしてみる。最初の主張を守りたい側は「恋愛ゲームはRPGではなくシミュレーションだから議論に含まれない」と論駁しようとするでしょう。そして「RPGとシミュレーションの違い」論争に入り込む。(ロールプレイはシミュレーションの一部であり、シミュレーションはロールプレイの一種だから)その論争自体は「不毛」ですが、実は、大事な論点を洗い出してくれている。

(もちろん下手くそなアナロジーを用いて、「恋愛ハンター」にはRPGの三原型に酷似した三つのアプローチがある、なんて言ってみても構いません。しかもそんな陳腐な物言いですらことの本質に近づいていないわけじゃない)

 MMOを見ると、プレイヤーはまず間違いなく強制的に(上述の三原型か、それらのハイブリッドの)キャラクター・クラスを選ばされる。でも便宜上のクラスとは関係なしに採集/狩猟、クラフティング、売買などに明け暮れるプレイヤーがいる。これなんかも、話の取り掛かりとして重要なことだと思います。

 便宜上のクラスが無視されているのは「なぜか」、無視されている部分は「何か」ってことですね。 

 私の説とはだいぶ異なりますが、IGNの記事のユーザー・コメントに面白い説があったので紹介します。

 「この三原型に収束するのは必然である。なぜなら、それはHeart、Soul、Mindという人間の心の基本的な三つのコンセプトの適用であるから」というものでした。他のユーザーからの関心はあまり得られていないであっという間にスレッドに埋もれて行きましたが。
 言いたいことは、「心/意志」、「心/魂」、「心/精神」の三つに対応しているということだと思う。Heartは、もちろん"Brave Hearts"というように「心/勇気」も示すのでファイター、「心/魂」が霊力も含めた意味でメイジ(マジック・ユーザー)、「心/精神」は知性・知恵を表現するからローグ。

 面白い説なんだけど、例えば「心/意志」は別にファイターだけに必要不可欠でもないし、「心/魂」には感情・情念(パトス)が含まれているに違いない けど、それだってメイイジ固有でもなく、「心/精神」には理論・言語(ロゴス)が入るが、これも完全に切り分けられるわけでもない。
 でも、なかなか高尚な説なので、私は後のち別な機会に使えるのではないかと思って覚えておくことにします。

 私の説はずっと「俗」です。

 むしろ、IGN筆者が指摘していたように、DnD創設者のゲイリー・ガイギャクスがRPGを着想したのは、テーブルトップ・ウォー・ゲームからだった、というところに着目すべきだと思う。今の日本ではもう馴染みのある人はあまりいないだろうけど、あちらでは根強い人気を誇るのがミニチュア・ウォー・ゲームです。主としてナポレオニック・ウォー、あるいはそれより古い時代の中世ヨーロッパの戦争などが人気ジャンルですね。アメリカ合衆国では、独立戦争、市民戦争(南北戦争)もはいるかな。Wikipedia(en)の記事に詳しく載っています。

http://en.wikipedia.org/wiki/Miniature_wargaming

 このWikiの記事にも触れられてるとおり、ガイギャクスがTSRのデザイナーとして1974年に世に出したオリジナルDnDルールセットは、Chainmailという集団戦用ウォー・ゲームのルールセットを私家版として個人兵士戦闘用にリメイクしたのでした。

 私の説は、上でいうRPG三原型は、ミリタリー・アナロジーから生まれたものであるというもの。戦場に登場する陸戦兵科を主戦(歩兵・重騎兵・弓兵)、支援(砲兵・弩兵・攻城兵器)、偵察・攪乱(軽騎兵・偵察兵・工兵)の三つに分けた、それぞれの類比でしょう。

  よって、上の主張は「昨今のコンバット・ドリヴンRPGにおけるクラスは三原型しかない」と言い直したほうがいいことになります。

 それによって、MMOのフォレイジャー(採集狩猟人)もクラフター(工芸人)もマーチャント(商人)も戦闘職種ではないから議論から除外される。恋愛RPGもコンバットと関係ないから埒外である(「愛の狩人」を気取るなら依然としてアナロジーは成立するかもしれないけど)。

 そうなると、次の問いは「ではRPG三原型以外にミリタリー・アナロジーが成立するような原型はないのか」ということになるのでしょう。おまえの主張(セオリー)はジェネリックなのかどうなのか。

 残念ながらミリタリーの世界に「ジェネリックな」ポリシーやドクトリンというものはありません。仮にユニヴァーサルな(どんな時にも使える)ドクトリンがあって、誰かがそれを用いるとしたら、必ず敵にその裏をかかれるため、必敗の戦略・戦術となってしまう。そうなることが予見できるのであれば、双方が身動きとれないステイルメイト(千日手)の状態に陥ってしまう。

 「そもそも無理に戦わない」というポリシーを抜きにすれば、考えうる唯一のユニヴァーサルなドクトリンは「兵は詭道なり」(To fight is to deceive.)、「戦いは欺瞞に尽きる」というものであるという皮肉。「どんな場合にも使える」忠告は、「どんな場合にも使える手口を使うな」というもの。「機に臨み、変に応ずる」(臨機応変)。

 私の説をジェネリック・セオリーであると証明することはやはり難しい。 

 ヨーロッパ中世時代やナポレオニック・ウォーの戦いに比べて、現代地上戦がだいぶ様変わりしているのは確かです。空爆、へリボーン、ミサイル兵器、熱核兵器、BC兵器、電子かく乱戦、指揮命令通信情報システム、ドローン(無人攻撃機)。これらのテクノロジー・戦術からRPGの独立したクラス原型として回収できるものは本当にないのだろうか。

 コンバット・ドリヴンRPGが表現しようとする小規模チームによる戦闘がどれだけ様変わりしたかというと、大して変わっていないのでしょうね。偵察、制圧、殲滅が戦闘の基本であるから。

 ましてや、ファンタジーRPGには「マジック・ユーザー」というお手軽な「なんでも屋」がいるおかげで、仮に回収可能な新奇なテクノロジー・戦術戦法のアイデアがあっても、(通常はスペルの形で)どんどん吸収していってしまう。上に掲げたテクノロジーをマジック・ユーザーのスペルに変換するなんてのは、大したイマジネーションも必要としない、ごく容易いことですよね。
 万が一、画期的な原型を思いついたのであれば、誰かに告げる前に、ぜひご自分の手でゲームの形にしてください(笑)。それから教えていただけると助かります。

 結局のところ、Falloutシリーズを貫く、このフレイズで締めるしかないようです。含意若干違うけど。

「戦争は、いつの時代も変わらない」

“War. War never changes.”

2013年5月 4日 (土)

RPG Archetypes (3) Rogue

 当然のようにこの三類型に当てはまらないものを探される人がいると思いますが、実りはあまりないと思う。まあ、あるっちゃあるが・・・。
 その答えと、なかなか例外が見つからない理由の説明は最後にしますが、一方でこの三類型のサブセット(サブクラス)が幾分異なる例はありますよね。

 例えば、この三本(か四本になるのかわからん)の記事を書いている間も、禁断症状が出始めているDragon's Dogmaですが、レンジャーがDnDのようにファイター・クラスのサブセットではなく、ローグ(ストライダー)クラスに分類されている場合。Dragon Ageのレンジャーもローグクラスでした。
 DnDバードもマジック・ユーザーからローグに分類が移っているし、ここら辺の境界は揺れていることがある。

 クレリックなどのヒーラー職も、DnDではファイターとマジック・ユーザーのハイブリッド的な扱い(あくまでコンバタントでフロント、ファイター寄り)からスタートしたが、Dragon's DogmaやDragon Ageなどでは、マジック・ユーザー(メイジ)から独立しておらず、完全にサブセット扱いとなっている。
 
 SkyrimなどThe Elder Scrollsシリーズは「クラスレス」のシステムですが、キャラクターの典型はやはりここでいう三類型と、それらのハイブリッドになります。筆者は下で、そのうちローグ(シーフ)の能力を有することが最も「有益」で「楽勝」になりうると主張している。

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ローグ(The Rogue)

 夜間こそこそと人目を憚ってあなたの金銭をくすねる者、あるいは、あなたの家宝をくすねる者。あるいは、もしかしたらあなたの命を奪う者。

 シーフ(盗賊)はローグ(ならず者、風来坊、渡世人)として(隠密理に品物を掠め取る)「指輪物語」のビルボ・バギンズと、(アメリカのサイファイ・ファンタジー作家である)フリッツ・ライバーが創作した(対決より機転を優先する)グレイ・マウザーの両方から着想を得ている。DnDはテーブルトップ・ウォー・ゲームから発祥したのだが、プレイヤーが真の意味でロール・プレイをどれだけ効果的に行うことができたかを計測できるように、「カリスマ」(charisma)や「知力」(intelligence)などのスタッツを新たに導入した。ゲーム・マスターが演じるキャラクター(NPC)との対話の中で、行動によるだけではなく言葉によっても誠意を示し、味方を増やせるかどうかが試されるのだが、ローグとシーフはその分野に長けている。もちろん錠前や罠の解除についての才能も有している。市民の住居に侵入するためか、ダンジョンの宝箱に隠された財宝を手に入れようとしているのかはともかく。

・アサシン(The Assassin)

 シーフが物品の略奪に特化する一方で、アサシンは隠密行動をより攻撃的な能力、すなわち、生命の奪取に用いる。高い戦闘能力と、瞬殺技能、欺瞞の才能などを身に着けることで、アサシンはシーフの職業をずっと危険な領域まで押しやった。その分、策略の優雅さは喪われることになった。

・ヴィデオゲームRPGへの踏襲(レガシー) 

 JRPGにおいてローグは特筆すべき地位を占めていない。もちろん、何人か記憶に残るキャラクターもいるだろう。FFVIのロック・コール(もっとも彼は「トレジャー・ハンター」と呼ばれるほうが好みである)や「テイルズ・オヴ・ディスタニー」のルティー・カトレアなどが思いつくが、このクラスが主要な地位を占めることはなかった。日本にはすでに忍者(ニンジャ)がおり、それらもシーフでありアサシンでもあるとはいえ、クールさは何桁も上だ。ヴィデオ・ゲームに「サイボーグ・シーフ」が登場したことはないが、「サイボーグ・ニンジャ」は? そこら中で数えきれないくらいお目にかかることができる。

 一方で、西洋RPGは、ローグとシーフのコンセプトが大好きだ。スターウォーズのMMO、The Old Republicでも、スマグラー(密輸人)クラスは基本的にハン・ソロであり、あの映画でも何度も「ローグ」として扱われていたではないか! より伝統的RPGでも傾向は同じだ。実際、隠密行動と窃盗は西洋RPGの風土病ともいえ、ローグ・クラスが最も簡単にプレイできることさえしばしばあるようになった。

ぴったりの例:The Elder Scrolls (ジ・エルダー・スクロールズ)シリーズ。口先三寸(silver tongue)と窃盗(売却)はどこでも用いることができるようになっており、シーフのキャラクターをプレイするのが実用的過ぎて、ゲームの選択肢の中核を占めるまでになっている。エルダー・スクロールズのシーフを上手にビルドすれば、ステルス、弓矢の技術、奇襲攻撃のパークを手に入れることで、ゲームを楽勝で進めることができてしまうだろう。

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 触れられているフリッツ・ライバーの本は今でも手に入るのかな。ああ、絶版ですね。手元にある創元文庫版を見てみると2004年改訂版(自慢かよ!)の「魔の都の二剣士」からはじまる四作のシリーズで、北国生まれの巨漢の剣士ファファードと南国生まれの機転に富んだローグ、グレイ・マウザーの二人旅である。あちらでは古くからファンタジーの定番とされていて、ファンタジー世界のファイターとローグのモデルにもなっている。もちろん多くのRPG作品がライバーの作品からインスパイアを受けている。

 近年では女優作家マーセデス・ラッキーが女性剣士と女性魔法使いの二人旅、「女神の誓い」(The Oathbound)からはじまるVows and Honorシリーズを書いているが、読み比べると面白いかもしれない。彼女は超多作なアメリカのファンタジー作家だが、残念ながらあんまし日本に紹介されておらず、今だと「女神の誓い」シリーズの他「ヴァルデマール」シリーズくらいしか手に入る日本語版がないかな。

 ニンジャがいるから日本ではローグがもてない。

 残念なことに違いますね。「日本では最初から法に反する盗賊は人気がない」が正解。トレジャー・ハンターとはわけが違うでしょ。例外はルパン三世と石川五右衛門。いや斬鉄剣のゴエモンではなく、コナミのほう(それもちょっと違う)。あとは本家ルパンと鼠小僧。いわゆる「義賊」のみ。(石川五右衛門が本当に義賊だったかどうかはたぶんに怪しいが)

 ニンジャとはいえ(いやニンジャだからこそ)宮仕え。権力者お抱え、プロの密偵ですから日本では人気がある。「死して屍拾う者なし」でも公儀隠密だからこそ仕える。あちらでいえば「スパイ大作戦」の「当局は一切関知しない」と同義、つうか「大江戸捜査網」は実際あれのパクリ。

 あちらの人はニンジャがレネゲイド、ケイオティック・ニュートラル(混沌にして中立)か、イーヴィル(悪)だと間違っているけどね。少なくとも抜け忍、はぐれ忍でなければカンペキなローフル・ニュートラル(秩序にして中立)ですよ。

 それから日本では渡世人とか野武士のイメージも良くないのかもしれない。ローグは本来「風来坊」の意味で、定住せずカタギの定職をもたない者のことを日本語では「破落戸」(ごろつき)といいます。家が手入れもされずボロボロになって、戸板まで落ちてしまい、しかたなく他人の家に寝泊まりして回っていく。「一宿一飯の恩義」なんて渡世人の掟もそこから生まれた。

 日本を代表するローグである木枯し紋次郎は、意外と人気ないしね・・・。黄門様はおいておいても、みんなやっぱ(ローフル・グッドの典型である)長谷川鬼平好きでしょう。他に 人気のありそうな拝一刀も元は公儀だし、新撰組も成り立ちこそ怪しく、一種のボディガードであり、アサシン集団であるが、公儀であるところが人気のミソ。眠狂四郎もあくまでサムライであってローグではない。
 つまり日本ではローフル(秩序に従う、掟に縛られる)サムライやニンジャがもてて、ケイオティック(世捨て人)なローグやシーフはもてない。

 ではなぜ、あちら(欧米)ではローグがもてるのか?
 だって、もともとローグの集まりみたいなもんだから。イギリスにしたって海賊船のことを私掠船と呼んだりしてるし、もともと体制に迎合しない国柄だし、アメリカだって西部時代のカウボーイもガンマンもローグそのものですよ。体制迎合、宮仕えをよしとしない、本来のレネゲイド気質が何かくすぐるんでしょう。 

 ローグについては、記事自体が短いので、最後に触れられているThe Elder Scrolls シリーズのシステムについて。

 たぶんSkyrim、あるいはMorrowind以来のThe Elder Scrolls シリーズの「クラスレス」システムが最も優れている点は、上に言うようなローグ有利ということだけではなく、ハイブリッドがそれなりに意味がある、許されるというところではないでしょうか。

 まず証拠としては、Morrwindのガーディアンズ・システムがある。シーフ、ウォーリアー、メイジの三類型に有利なボーナスがそれぞれ付与される。Oblivionに類似のものがあったか記憶が定かではないが、三類型ごとに特別なギルドがある(アサシンには別にギルドがある)。Skyrimではやはり三類型のガーディアン・ストーン(ボーナス付与)が初期の段階で提供される(初回プレイで見逃したけど!)

 よって、筆者が述べているオーソドックスな三類型が根本にあることは間違いないが、それぞれの類型でとるべき道が固定され、強制されているわけでもなんでもない。さらにそれらのハイブリッドが問題なくプレイできる。 

 Skyrimの公式ガイドブックによれば、様々な「典型」が推奨されている。これはなにもガイドブックのライターが勝手にひねり出したのではなく、実はMorrowindあたりではゲーム中でさかんにメンションされていた発想だ。スペルソードを目指すなら誰に聞け、どうしろ、というアドヴァイスの形で情報が提供される(Oblivionでどうであったか忘れちゃいました)。

 推奨種族まであわせて、10類型を参考までに列挙しよう。

  The Warrior: Nord
  The Mage: High Elf
  The Archer: Wood Elf
  The Berserker: Orc
  The Spellsword: Dark Elf
  The Necromancer: Breton
  The Assassin: Khajiit
  The Battlemage: Imperial
  The Weapon Master: Redguard
  The Rogue: Argonian

 ほとんどがそのまま説明不要でしょうが、一部説明を加えましょう。
 ウォーリア―はボード・アンド・ソードで剣と盾の剣士。バーサーカーがツーハンデド、アーチャーが弓矢、ウエポンマスターが二刀流スタイルだ。ここまでがウォーリアー類型。
 メイジはダメージ・ディーラー。ネクロマンサ―はアンデッド中心のサモナー。スペルソードは呪文も使える剣と盾の剣士。一方でバトルメイジは重装甲を着込んで戦場のど真ん中で魔法を用いる(メレー武器にはあまり頼らない)。ここまでがメイジ類型。 
 ローグ類型はローグとアサシンで、そのままですね。ローグは接敵しないのが推奨で弓矢、アサシンは即死を狙ってワンハンデド・ウエポンを用いる。

 推奨種族が過不足なく当てはまるという時点で、これがデザインサイドの意図した基本形である。もともとの種族の特性からこのような類型が発想として生まれていたのである。むしろクラス類型ありきでそれから種族の特徴が生まれたと言ってもいいかもしれない。

 これらのことから、「クラスレス」システムと言っても、完全にオールドスクール派の末裔であることがわかる。

 私などはシリーズとの付き合いが長いので、どうしてもこの類型から抜けられない。種族のイメージから普通に選んでしまって、ノードはボード・アンド・ソードのウォーリア―、ハイ・エルフはダメージ・ディーラーのメイジ、カジートはアサシン寄りのローグ。最近はじめたブリトンもどうやらネクロマンサーあたりのメイジ寄りになってしまいそうだ。

 ただし、このシステムの優れているところは、こんな推奨類型なんて気にしなくても全然問題ないし、つまみ食いがほとんど自由なことだ。
 しかも素晴らしいことに、押し付けられた余計な制約がなく、(ゲーム世界の中で)それなりに仕組みが理に適っている。
 
 例えばDnDではスペル・キャスターのうちアルケイン・キャスター(ウィザードとソーサラー)は詠唱にボデイ・サイン(主に両手の自由な動き)を伴うため、ローブより重い鎧は邪魔になるという理由で着用不可である(後にボデイ・サイン不要になるフィート(能力)も提供される)。
 一方、ファイターもローグもマルチクラスでメイジのレヴェルをとらない限りスペルを用いることができないが、鎧を身に着けている間詠唱できない(戦闘中着脱不可)ので、ほとんどの場合意味がない。
 DnDのスペルキャスターは最後のほうでは「化け物」になる、気味が悪いほど手が付けられなくなる("Spell casters are supposed to be sick.")、それに対する縛りという意味もあったでしょうが、結局「化け物」になっちゃうし、ローブしか着れませんというのは、(まさにガンダルフ・モデルから着想された)なんとなく押し付けられた制約であることに違いない。

 Skyrimの類型では単純に重量制限のみがある。バトルメイジが重装備できるのは十分にヘルスに振っているから(スタミナが犠牲になる)。逆に(バニラの)メイジやネクロマンサ―はマジカにベタ振りするので、まともな鎧はほとんど着れないが、それなりのプロテクトスペルがふんだんに使える。一方バトルメイジと同様重装備をしているバーサーカーはまともにスペルが使えない(ヘルスとスタミナが重要で、マジカに振っている場合ではないから)。合理的っちゃ合理的だし、こう書いていてもすんなり筋がとおってあまり無理がない。

 繰り返すが、これらもすべてさじ加減です。(特にセーヴファイルをこまめに確保してないと)手なりプレイで最後に行き詰まっちゃうって危険もないわけじゃないが、何かの特徴を追い求めて損しちゃうことがない。

 ただ、私はあまりベタ誉めしたくないんだよね。というのは、結局三類型すべての能力を身に着けることが(最後のDLCに伴うヴァージョンアップで)可能になってしまいました。
 なんでもできます、俺つええってのは、好みではないんです。

 やっぱバカのなんとかみたいにダメージ・スペルばっかりぶっ放してる(別に爺でもいいけど)イケイケドンドンの巨乳(じゃなくていいけど)姉ちゃんとか、回り考えずツーハンデドをブンブンふりまわすアマゾンとか、戦闘中でも闇に消えて宝箱の罠外しちゃってるローグとか、なんか人間味があっていいじゃないですか。

 もちろん、Skyrimのシステムの優れているところは「全部取れるけど取る気しないねえ」という人でも「どうぞご自由に、取らなきゃいいじゃんね」と言えるところですね。

RPG Archetypes (2) Magic-User

 二回目はマジック・ユーザー。

 DnDの由緒正しい(古式ゆかしい)呼び方はこちらで、昨今用いられるスペル・キャスターとほぼ同義。DnDには「門前の小僧お経を詠む」そのままのイメージで、例えば魔法の才能はからっきしのローグが見よう見真似でマジック・アイテムを無理やり使っちゃう、Use Magic Devices能力もあるのですが、そっちは含まれない。またパラディン、レンジャーもごく一部スペルをつかえるのですが、マジック・ユーザーには含まれず、スペル・キャスターというと含まれたり含まれなかったり。ところがバードなどはスペルの他に、また違う能力(歌唱・詩吟・舞踏)も用いるのですが、これは通常含む。境界はぼんやりしてますね。

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マジック・ユーザー (The Magic-User)

 「なんてこったい、あんた魔法使いかい!」"Blimey, 'arry, yer a wizard!"
 マジック・ユーザーは魔法を唱え、呪文を投げつけ、その間ローブだけ身に纏った「紙のように」脆弱な弱虫、というわけでは必ずしもない。

 DnDの着想はほぼすべて「指輪物語」から受けたと考えられるので、ゲイリー・ガイギャクス(Gary Gygax、DnD創案者)がマジック・ユーザーの構想を練っていた際には、岩を割ったり、巨大な獣を召喚する、あのガンダルフの雄姿からインスパイアされたのは間違いないだろう。超オールド・スクール時代のDnDでは、マジック・ユーザーは能力を発揮するため大変な労苦を強いられていた。限られた数の呪文をまず暗唱しなければならず、それらは一日に一回しか用いることはできないうえ、ひとたび唱えた呪文は忘れてしまうのだ! 実を言うと、昨今のマジック・ポイント制は、DnDルールの水割り、安直版に過ぎない。

・ウィザード(The Wizard)

 マジック・ユーザーの古典的モデルであるウィザードは、役に立ちそうないかなる鎧も身に纏うことができず、肉体的に極めて脆弱な立場に置かれている。だが、数限りないモブの大群が出現したり、ありえないほど高レベルの敵との戦いが酸鼻を極めようとしているときには、なんのてらいも躊躇もなくマジック・ミサイルを次々とぶっ放してくれる、よれよれのご老人が傍にいることほど心強いことはない。

・クレリック(The Cleric)

 もっとも初期の段階には、クレリックはDnDのプレイヤーが選べる三つのクラスのひとつであり、ウィザードとは別の存在であった。だがすぐあとに一般的メイジのカテゴリーに編入され、ウィザードの「黒魔法」に対して「白魔法」を司ることとなった。聖なる力を召喚し、生者には治癒を、死者には退散をもたらす。しかも武器にもそれなりに通じているので、殴り合いであっさりへたれることもない。

・バード(The Bard)

 特別なプレステジ(上級)クラスであるDnDバードは、芸の熟達のため人並み外れて修行に没頭しなければならない。だが、その結果生まれるのは、自身も戦え、他の援護を担うこともできる(歌って踊って戦える(笑))驚くべき才能に溢れたキャラクターだ。後期のルールでは、バードはメイジではなく、ローグの一部に分類された。いうなればローグライクだ。

・ヴィデオゲームRPGへの踏襲(レガシー) 

 驚くかもしれないが、シリーズを貫いて確固たるオールド・ファッション性を示しているドラゴンクエスト(DQ)が、DnDのマジック・ユーザーのコンセプトに最も近い後継者である。DQIVのソーサラー、Maya(おそらくマーニャ)は、直接攻撃に対してほとんど悲惨なまでに脆弱であるが、破壊的な攻撃呪文を用い、しばしば巨大な獣に姿を変える。一方でDQのクレリックは肉弾戦にも通じているが、治癒呪文能力とのトレードオフのため、肉体の強さと防御は限定的である。

 JRPGでは、メイジは一般に若い女性キャラクターであり、その肌も露わでほとんどの部分を隠していないのがしばしばである(おそらく、どうせ鎧が使えないなら服を着る必要すらないだろうと考えているのだろう)。通常、肉弾戦ではほとんど役に立たない杖かロッドを手にし、戦闘でぼこぼこにされないように後列に下がっている。

 一方、西洋RPGではガンダルフ・モデルがもっぱら好まれる。何世紀もかけて魔法を研究している老人や老婆は、ちっちゃくしなびれた(スターウォーズの)ヨーダのようになっているが、この現実世界の理(ことわり)を学究の力でことごとく解明することができる。ソードコースト(訳:DnDフォーガトン・レルムズ・キャンペーン設定に登場する一地方、合衆国ウエスト・コーストに地形などが酷似している)のどこに行っても、魔法の触媒の臭気と、関節炎痛み止め用軟膏(Ben-Gay)の匂いが同居しているのだ。

 ファンタジーの世界観を避けているRPGであっても、例えばMass Effectにもウィザードが登場する。魔法は「バイオティック」、メイジは「アディプト」と呼ばれるが、結局一緒だ。スペルを暗唱し、インプラントによって先天的な霊的潜在力を増幅するところなど、そっくりそのままである。

 一方で、より伝統的なRPGである「世界樹の迷宮」(エトリアン・オデッセイ、Etrian Odyssey)や「ファイナル・ファンタジー・タクティクス」ではバード(あるいは淑女版のダンサー)を古典的DnDのスタイルで用いている。機敏な剣士でもあるが、その持ち味はむしろパーティーを鼓舞し、敵の力を低下させる(デバフする)歌唱呪文の力のほうだ。

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"Sorcerers like DQIV's Maya are physically weak -- almost tragically so(.)"

 当初はマーニャーが「肉体的に悲惨なほど脆弱」ってやってましたがそれって誤訳ですね・・・。あれだけ豊満で、しかもプロ・ダンサーだし・・・。「脆弱」ってことはないな。もちろんITなどでいうところの"vulnerability"、「脆弱性」の意味ではいいんだけど、誰もそうは読まないですよね。「悲惨なほど打たれ弱い、直接攻撃に弱い」ですかね。DQIVのことは細かいところまで覚えてないなあ。

 それからなんですかね、マーニャはガイジンが発音できない? それともゲイダーさんの命名規約ではないが、あちらのローカライズ・スタッフの「誰か」が実例を元に嫌った?「マヤ」(Maya)になっちゃってんですね。

 ここでのポイントは、なぜJRPGでは、ウィザードの類型が「あられもない若い美女」であり、あちらでは「しわくちゃのご老体(男女)」であるかですか。
 確か、FFTでは男性魔法使い(メイジ?)がしわくちゃ爺、女性(ウィッチ?)が巨乳ねえちゃんでしたっけ? それから「ディスガイア」シリーズもそうかな。メイジとウィッチが別ものという設定?

 これはもう、ふたつ(あるいはみっつだが、結局根はひとつ)しか理由が思いつかない。

 ひとつは「萌え」。アニメ・コミック由来、日本のサブカルの影響。表面的にはそれですね。もちろんなぜ「魔法使いサリー」は女性(つうか人間じゃねえけど)でなければならなかったのか、は次の理由に通じる。

 もうひとつは、筆者が書いてあるとおり発生形態的背景でしょう。DnDは「指輪物語」であり、そちらのウィザードは貴重かつ希少で、長い修行を必要とする存在であります。ちなみに、一旦暗唱(メモライズ)しても一日一回使ったらすぐ忘れてしまうのは、バレット(弾丸)方式なんて呼ぶこともありますが、発明者であるアメリカのサイファイ・ファンタジー作家ジャック・ヴァンスにちなんで、ヴァンシアン方式と言います。

 一方で日本で「魔法使い」(っていうのはまさにマジック・ユーザーの訳語ですから当初なかったわけで)というか、魔性を有するのは常に女。常に魔女。

 「魔法」は訳語で日本語は「まじない」、「のろい」、「はらい」。「呪文」という言葉はあった。
 「祈り」と「呪い」は対になっていると以前書きましたが、祈祷(いのり)も呪術(のろい)も形式は「宣り」(のり)で一緒。お祓い(おはらい)も含め、日本では古来から女性の司る役目。その点はどうやら沖縄文化圏でもそうらしく、何らかの理由で隣接文化圏でスタイルを共有していたのかもしれない。

 あと日本古来でマジック・ユーザーっていったらせいぜい陰陽師ですか。それだって役割は占術、呪術、祭祀がいっしょくたですものね。 道教の呪禁(じゅごん)などが、日本ではあまり一般化・表面化してなかったんですね。
 「魔界転生」は・・・、違うでしょうしね(つかあれ南蛮渡来の黒魔術だし)。

 もちろん、ここの議論に性差別の文脈を持ち込むのも自由ですが、「日本(だけ)には性差別が」という議論は即座にバックファイアしますのでご注意ね。
 それも含めて文化的違いが興味深いです。

 ここらの話は書ききれないなあ。

 DDOマジック・ユーザーにはウィザード(ヴァンシアン方式準拠)とソーサラー(スペル固定、入れ替え制限あり、ただし回数はウィズより多め)の二種類があり、どっちが使えるかという割と不毛な議論が行われていた。どっちも同じくらい使えるので、致命的な差がないし、最大六人までのパーティーなので、マジック・ユーザーがふたりなんて編成はザラで、どちらかが職にあぶれることもない。なのに、なんだかんだ、ああでもないこうでもないと延々と口論している人たちがいた。
 ゲーム自体がメレー(接近戦)復権に傾いたときは、ウィズもソークも平等にナーフ(突然のルール変更による理不尽な弱体化)くってたしね。
 実際、ウィズとソークがまじめにケンカしたなんて話は聞いたことないし。ああルートの奪い合いとかは別よ? 欲しいものかぶるからね。

 DnDでいえば、ウィズの魔法はintelligence(一般に「知力」、「知識」)、ソークの魔法はcharisma(一般に「カリスマ」(笑)、あんまし良い訳ではないが「魅力」)が源泉とされている。老学者のイメージが「知識」の典型で、魅惑的美女が「魅力」の典型ですね。埃まみれの書斎・実験室、あるいは人里離れた荒野の小屋で一心不乱に魔法研究に没頭して身に着けるか、あるいは生まれつきなんらかの超越的力(神、精霊、龍、自然そのもの)のギフト(恩恵)として身についているかの違い。

 カリスマが力の源泉なのは、ソーサラーだけではなく、実はパラディン、バード、それからクレリックの力の一部もそう。神などに対して魅力的(寵愛や恩恵を受ける)でそれが故に俗人から神々しく見える魅力と、存在自体が他の人間などにとって誘引力を持つ魅力があるので、ただ「魅力」って訳は本当は違うのですね。DnDルール自体はこの曖昧なアトリビュートを結局最近は放棄しているようですし、これだけで記事が書けるくらい長くなるのでやめときます。

(ちなみにintelligenceも、ウィズとローグの両方に必要とされる「知力」を兼ねてしまっていた。全く別分野を同一視していた矛盾があったため最近のルールは変更されているはず)

 そういえばどうしてDnDクレリックには多彩な能力をいくつか選択できる非常に充実したルールセットがあるか(どんどん拡充されていったか)ご存知ですか?

 答え:あんなもの誰も好き好んでやろうとしないから。

 ナースでもあるまいし(いやナースなんだけど)何が愉しくて、誰がコンバット・ドリヴンのゲームで人様のお尻を拭いて回りますか。

 だから武装も拡充し、派手目な攻撃呪文を増やし、叩かれても簡単に死なないようになり、信仰する神によってすでに能力を授かっているのに、さらに信仰する領域(ドメイン)なるものを持ち込んで、特別能力のボーナスをいくつかもらえるようにした。デザイナー・サイドから不人気クラスへのギヴアウェイです。

 おかげで今度はバトル・クレリックなる「自分以外にヒールはしない」という、また事態を面倒にする類型まで誕生した。

 ある種のMMOでヒーラーを経験されればおわかりのように、カンペキなヴォランティアですよね。家計収支もきつきつだし、パラメディック扱い、ひどい時はヒールボット扱いされたら、愛他精神のある人(そう思い込んでいる人を含む)でなければやりませんよね。自分も一番最後にクレリックをやってみて、ひどいときは自分は幼稚園(保育園か)の保母か何かかと思った。

 DnDバードは上にあるように、もともとスペル・キャスターの位置づけ。しかもクレリックのできることは中途半端ではあるがほとんどできる。真似できないのはターン・アンデッドくらいかな。それいったらクレ様も歌も踊りもでけへんし。

 ただ、バードはナースのお仕事など気まぐれにやったりやらなかったりする。パートタイマー。だから家計も痛まない。仕事を横から邪魔されて取り上げられているようでもあり、この女(そうそう、ふたりとも女性のほうが話が面白い)無駄にちょろちょろしやがってと、フルタイムのクレ様の癪に障る(パラディンはそこまでクレリックを補完できないから争いようもない)。
 結局、目一杯はしゃいじゃったバードが余計なところまで迂闊にのこのこしゃしゃり出て行って、あげくモブからキツイ一発いただいて昇天。慣れないバードの王道です(笑)。

 「レイズ(蘇生)して! レイズして!」

 博愛主義者のクレ様もこの時ばかりは冷たく言い放つんですね。

 「自分でやればぁ?」

 いや、死んだらできへんて。

RPG Archetypes (1) Fighter

 特にネタもないし、Dragon's Dogma: Dark Arisenもひととおりクリアしていないし、ブログ書かなくてもいっかぁと思っていましたが、苦しい時のIGN頼みで、おいしい話が載っていた。

http://www.ign.com/articles/2013/05/02/the-rpg-archetypes

 記事そのものはサクッと簡潔にまとめられていて、論文の慷慨のような感じだが、ポイントをついているせいで、ユーザー・コメントにも珍しく面白いものが多い。
 まあ、いつもと一緒で、最後にはJRPGが勝っているのかマンネリなのか、西洋RPGがどれもカスか、Skyrimが勝つのか、Dark Soulsが優っているのか、Planescape:Tormentが最高か、Baldur's Gateの真の後継者は出ないのか、という話にはなってしまっていますが。

 昨今のゲームはどれもこれもRPGのようだ。つまり、どんなゲームでも「RPG要素」が含まれていると主張しているという意味であり、この時代のクリシェイ(cliché)、陳腐なお約束として受け入れざるを得ないであろう。筆者によればテトリスの次回作もそう叫ぶに違いないとか。うーん、そのネタ自体もだいぶ古いけどね。

 ただし、このRPG要素とは、数値の羅列で表現されたキャラクターとスキル・ツリーの話に限らないとしている。もちろん、そんなくだらない話であったなら、わざわざこんなところで紹介しない。
 昨今のゲームは、ロール・プレイング・ゲームの草分け的存在であった、テーブルトップ・ゲーム、"Dungeons & Dragons"(DnD)に多くを負っている。その事実は、DnDを知っている人なら多くが感じているとおりでしょうね。もっとも大きな功績は、ロール・プレイングの・・・、「ロール」を定義したこと。

 筆者はさらに一歩踏みこんで、今日のヴィデオゲームのキャラクターは、たった三つのキャラクター原型(archetypes)に集約される、と論じている。ここにきて俄然面白い話題になりましたね。話の腰を折るようで悪いのですが、そうなる理由も実は「ハッキリ」しているわけですけど、それについては記事本文で触れられていなければ後述しましょう。

 いつものように超訳です。訳が嘘くせえなあと思ったら、原文にあたってください。

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 たった三つの原型とは、ウォーリアー(戦士)、ウィザード(魔術師)、シーフ(盗賊)。DnD第一版の用語を用いれば、それぞれ、ファイター、マジック・ユーザー、ローグである。

ファイター(The Fighter)

 そのまんまの泥臭いケンカ屋。幅広い種類の武器と鎧を用いて、そうされて当然の敵を痛めつける。

 インスパイアされたオリジンはコナン(Conan the Barbarian)。火星のジョン・カーター(除くレーザー・ガン)。天を衝く巨体、筋骨隆々、片手に剣を握りしめ、ついさっき奴隷の身分から救い出したばかりの巨乳美女をもう一方の手に抱きしめる。話ぶりは文法などお構いなしにぶっきら棒で、他の者からは「マッチョ」とか「筋肉」などと呼ばれる。学こそないが、剣の捌きはお手の物だ。

・パラディン(The Paladin)

 ファイターの特化版。無辜なる者らを救い、全体善を守ることを神に誓い、偉大な霊力を授かった聖なる戦士。DnDのロウフル・グッド(秩序にして善)なるアプローチに厳密に従うことを義務づけられているため、事態の対処法や組むべき仲間には制約を受ける。

・レンジャー(The Ranger)

 自然と交流し、動物を仲間にする。鷹、熊、はては龍まで味方に呼び出すことができるので(「どうぶつの森」じゃなんだから)バカくさいとは面と向かって笑えなくなる。都市部ではあまり役立たないかもしれないが、荒野では抜群の威力を誇る。DnDの冒険の舞台は大抵そっちのほうだ。

・モンク(The Monk)

 剃髪と粗末な衣服でイメージされるクリスチャニティのモンク(懺悔僧)と混同してはならない。DnDのモデルは、禁欲的な生活を送り、格闘技の修練を積んだ東洋のモンクだ。徒手空拳の強力な武術に長けている一方で、鎧を身に纏わないため打たれ弱い。だが修行を積むことでその弱点すら克服し、大地の力を引き出して自己と他者の癒し手にもなれる。

・ヴィデオゲームRPGへの踏襲(レガシー) 

 ファイターはどんなRPGでもデフォルトのクラスだ。コンバット・ドリヴンRPGでは最も理解しやすいクラスであることがその理由だ。叩けば相手は死ぬ。だが、そのニュアンス(微妙な差異)や解釈の幅は驚くほど広い。

 ファイナルファンタジー(FF)のジョブ・システムは、このジャンルのキャラクター・スキルの本質的部分を細部に至るまで思慮深く抽出したものの一つだ。通常ジョブ・システムには基本クラスの他にナイトとモンクを含み、その他にも興味深いヴァリエーションがある。例えばマジック・ナイトはナイトの標準パーク(能力)にエレメンタル魔法による能力増強を加味しており、レンジャーとアーチャーはレンジド・コンバット・スキルをレパートリーに加えている。またFFのジョブ・システムゲームは、敏速かつ強力だが打たれ弱いというDnDモンクの典型を純粋な形で取り込んでいる。

 ファイターのコンセプトは標準的なソード・アンド・ソーサリー(剣と魔法)RPGのひな形以外でも興味深い形で進化を遂げている。例えばMass Effectの攻撃には、シューティング・ゲームのものと似たサイファイ世界の武器が用いられるが、ソルジャー・クラスは重火器による火力と高い耐久性を有しており、ヴァンガード・クラスは迅速に敵との間合いを詰めた上でショットガンをぶっ放す。コンセプトは同じだが、やり方が異なっているだけだ。

 MMOの世界では、ファイターの末裔はタンクやDPS(ダメージ・パー・セカンド、秒単位あたりの純粋なダメージ量)を担当してチームの核となる。もちろんオールド・スクールのファンタジー・ブラウラー(ハクスラ)である「ゴールデン・アックス」(「戦斧」)のバーバリアンや、「ドラゴンズ・クラウン」の危なっかしいほどおつむのいかれたアマゾンなどもこのクラスの典型である。

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 筆者はFFのジョブ・システム含め、JRPGに思い入れがあるようでこの後も結構リファーされています。でもご本人は自分のブログにも「ローグライク」なるタイトルをつけているようで、三典型の中ではローグが個人的にお気に入りのようだ。

 私はパラディンばか一代ですが、なにか?(誰も訊いてねえ)

 Dragon's Crownは、あの今夏発売予定のアトラスのPS3/Vita新作をリファーしてるんでしょうか。過去に同名作品があるかもと検索したが見つかりませんでした。確かにアマゾンはキャラクター・クラスに登場する。

 "the alarmingly pinheaded Amazon"は、上品に訳すと上のとおり「危なっかしいほど頭のいかれた(頭の悪い)アマゾン」ですが、実際にはあたりかまわずツーハンデドをブンブン振り回して、近くの仲間から「ちょ、おま、あぶねえっ、おい、あぶねえってんだろ!」と叫ばれる感じのキャラでしょうね(笑)。戦いが一通り終わってから「あん?」とか言って呼ばれたほうに振り返んの。返り血まみれの顔はほくそ笑んで目がすわってんの。

 昔DDOというDnDベースのMMO/MOを遊んでいた頃、地下神殿のような場所の狭い部屋のいくつかにに敵兵と虜囚が一緒にいるという設定のクエストがありました。クエスト目的は「敵の殲滅と、虜囚の身柄確保」で、虜囚は何人か殺害してしまうとその時点でクエスト失敗。

 自分は当然パラディンでボード・アンド・ソード、剣と盾スタイルのホール担当・・・、フロントラインでした。他にフロントにツーハンデド・バーバリアンのメンバーがいるパーティーで何回かチャレンジして、その都度虜囚がたくさん死んで途中でクエスト失敗。

 そのうちそのバーバリアン(ババン)とソーサラー(ソーク)がチャットで口論になって喧嘩別れした(笑)。んー、当事者ババンは「振ってない、振ってない」とハーフスイングを主張してましたけど、何度もチャレンジしてると、厨房、もといバックヤードのスペル担当のソークは注意深く見るようになるじゃないですか。振ってたんだそうだ。つうかご本人は振り回すツーハンのアークが随分広いことに気が付いてなかったようで、バシバシあたってたんだそうだ。

 こっちは一緒にフロントで切ったはったやってたんで目撃してないので何とも口出しできなかったけど、他に理由がないんだよな(私や他のフロントのシングルハンデド・ソードのアークなんて、短くて全然届かない)。

 DDOにはそれ以外にも、誰それは殺しちゃならんという類似のクエストがいくつもあった。その都度、誰かがやっぱり殺しまくって口論になっていた(笑)。そっちは私も目撃したことがある。レイドやプレレイドでゼッタイ壊しちゃならんレリックなどをいきなり壊されたりすると放心状態になる。まだボイチャが主流ではなかった時代、チャットを読もうとしない人に「チャットを読め!」、「チャット!チャット!」とチャットで連打する無力感、脱力感(笑)。

 「危なっかしいほど頭のいかれた(頭の悪い)」なんて表現が生やさしすぎると思うのはそんな経験があるからです。頭に血が上って視野が狭くなってる人には何言っても通じないんですよね。

 ちなみにファイターは一般に「脳筋」(脳内も全部筋肉=脳みそは入ってない)っていいますけどね。また素人さんがデフォルトで選ぶのがヒューマン・ファイター・男っていうのを揶揄したHFOという蔑称もあった。DDOの準拠したDnD3.5のファイターはまだしも役立つように改良されていたが、それまではただの壁、塹壕の埋め草だったし。

 それからMMOなんかで思うのは、日本人は「弓」が大好きですよね。普通にニンジャ好きかと思うと意外にそうじゃない(危なっかしいほどニンジャ好きはむしろガイジン。)。このレンジャー好きはなぜなんだろう。

 先の大戦で南国の島に送り込まれた帝国陸軍歩兵の一部隊が全員ヤシの木などに登って狙撃兵になっちゃったという話は以前書きましたっけ? 私なんかこれもまたこの島国の民はゼッタイ「海洋民族」なんかじゃなく、「森の民」の証拠じゃないかと思っているのですが。まあ、そこはマタギなんかも平気で登場させちゃった宮崎駿と同意見だが、許すとする。

2013年4月21日 (日)

Dragonbornでリハビリ中。

 周回遅れネタ。
 ME3のCitadelもクルー再結集までは進めたのですが、そこで一旦停止中。あちらは本当にシェパード・シリーズのフィナーレを迎えることになるのがわかっているので、最後は結構動揺しそう。

 そこまでの思い入れはないSkyrimから。
 でも、私はどうやら勘違いしていたようで、SkyrimのDLCはDragonbornで最後だそうです。

http://www.gamespot.com/news/skyrim-team-moving-on-to-next-project-6406961

 もう一本出ると思っていたのは、"Redguard"なるDLCの話題があったからだったと思いますが、その時は忙しくて確かめもしなかった。今調べてみたら正真正銘のガセネタだったようだ。

 自分がマイホームづくりに乗り気じゃなかったせいもありますが、ストーリーDLCとしてはDawnguardとDragonbornの二本というのは、ちょっと少なすぎると思っていた。

 長い。かなりかかりますね、これ。
 IGNのレヴューによれば、6から8時間のコンテンツとありますが、例によって私の場合はその二倍以上かかりそうだ。逆にメインクエストだけプレイしたら本当に6時間で終わるのか、これ?

20130413_00001_r
 まさか毎回船旅じゃないだろうな、と当初ひいたのですが、ファスト・トラヴェルの存在に途中で気が付きました。貯めこんだクラフティング用の資材類は全部スカイリムに置いてあるので、そうじゃないときつい・・・。

20130414_00002_r
 火山灰に覆われた集落。それにちなんだ新モブも登場。

20130414_00007_r
 週末にずいぶんやりこんだつもりですが、メイン・クエストでいえばこのような石碑を全部ようやくあれしたところくらい。だからレヴューもまだできない。ドラゴンにも乗れていない。

 Solstheimといえば、Morrowind/Bloodmoon。私のそちらの経験はだいぶ忘却の彼方に消え去っている。なにしろ十年前ですからね。でも首都を描いた方のエキスパンションであるTribunalはなぜかよく覚えているのが不思議。

20130420_00037_r
 あちらでも、このNordの街はありましたね。

20130414_00005_r
 Dragonbornに登場するウィザードの住むキノコのおうち(ん、それオモチャかなんかにあったな)。

 Morrowindのウィザード・ロード(ハウス・テルヴァニ)の住処は確か階段を使わないで魔法で移動するのだ、とかなんとか言われて大変面倒な思いをした記憶も蘇った。そちらはキノコではなく大木かなんかを利用して築いていたはずだが。何度訪れても複雑な構造の屋敷の中をまともに進めなかった。

20130414_00011_r
 パズルも斬新なものがあってなかなかいい感じです。ここのパズルは、正直結構受けました。

20130414_00020_r
 またかよ。Hermaeus Mora。

 一方、今回もOblivion編でぐったりしてます。しかも重要なんだね、これ。
 私の場合、Oblivionに入る際にはまず最初に心構えがいるのです。Dawnguardのときのように自分で「ほな行こか」と始められるものはいいのですが、こちらの場合は長い長いダンジョンなどを抜けてほぼクリアというところで、「あーっ」と気が付いたらブラックブックをクリックして飛ばされてしまうことがほとんど。リハビリ中の身には疲れます。

 DAのFadeといい、これもRPGの定番なのはわかるのですが、うーん。

20130420_00041_r
 ようやく、ドラゴンボーンとリディア、Nordのふたりに似合いそうなオフィシャル・アーマーをもらえた。
 性能はともかく、デイドリック・アーマーのペアルックってのは、見た目あまりいただけなかったから。

20130420_00009_r
 最初はずっとドラゴンボーンの実の妻であるリディアと一緒の旅だったのですが、ジモの彼女(フレア?)と出会ってからは、乗り換えてしまった・・・。っても妻じゃなくて同行者、コンパニオンのことですよ。

20130421_00015_r
 ドラゴンボーン同志の対決の答えが、なんだか最初から見えている感じがするメインクエストよか、あたしはウィザードの墓暴きのほうが俄然燃えます。いや、燃焼しているって意味じゃなく、情熱のほう。

20130421_00005_r
 リッチ(高級ウィザード・アンデッド)が全部で何体出てくるのかわかりませんけど、わくわくしてしまう。
 ちなみにこの新登場のシミター・ライクな二刀流レガシー・ウエポンは途中からHP/MPドレインが利かなくなったくさい。バグなのかなんなのか知らないけど。ソウルのチャージは欠かさずしてますけどね。

 チャージといえば、ドラゴンボーンのレヴェルアップ制限(計算上81かな)を解除するため、100まで極めたスキルを一旦15まで戻す趣向がつきましたよね。
 でもそれによってせっかく取得したパーク(個々の特典)までチャラになってしまう。

 最初よくわからなかったので、すでに100ポイントに達していたエンチャントメントをクリアしてしまったのです。ほとんど最初からやり直し・・・。ドラゴンボーンはレヴェル60あたりだったから、今解除する必要もなかった。

 ほっといても上がっていくコンバット・スキル(ツーハンデドとかアーマーとか)にするべきだったのか。まあ素材は山ほど手に入るので、すでに80近くまで復帰してはいるのですが・・・。新アーマーにふたつのエンチャントメントをつけるためには100ポイント必要なので我慢が続く。

20130421_00030_r
 Bloodmoonは、ウェアウルフ初登場だったんでしたっけ。
 このドラゴンボーンはすでに最初からそうですが。

20130421_00023_r
 だから地元の同類のお姉さまたちと、なんかあるのかなーと期待したんですが、今のところ何も起きないみたい。何を期待してるんだと。 

20130414_00031_r
 シャウトも本編の使いまわしではないわけだし、ちょっと驚きました。

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 また別のアーマーセットもある。

 この規模のコンテンツ、今風のDLCという呼び方でくくっちゃうのがいいのかどうか。往年のエキスパンション・パックのデジタル配信並みの分量ではないでしょうか。

 もちろんベースはSkyrimだから、めちゃくちゃ驚かされるようなノリのクエストがあるわけじゃないし、ドラゴン空襲も結構頻繁にあるし(しかも嫌らしい仕掛けがあるし)、同行中にコンパニオンが逐一気の利くセリフを言うわけでもない。

 でもベースが完成しちゃってるから、この水準でこの規模の新コンテンツのDLC作れるわけですよね。ひとつの完成形ですねえ。

 すでに取り掛かる後先によって選択できなくなってしまったコンテンツ(ミード鋳造所のやつ?)も発見してしまったので、別のドラゴンボーンでもやってみないといけなくなりました。

 プレイヤーの時間をどれだけ長く占有するかがゲームの優劣を決めるなら、(英語版はすでにリリースから1年半を経過している)Skyrimは、相当優れているってことになるんでしょう。どうやら最低2年くらいは遊ぶことになりそうです。Steamの時計によればプレイ時間500時間台に突入するのもそう遠くはないようだ(笑)。